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三維設(shè)計(jì)專業(yè)技術(shù)名詞解釋

來(lái)源:塑膠五金網(wǎng)發(fā)布時(shí)間:2014-05-19 08:53:39點(diǎn)擊率:

  3DAPI(3D應(yīng)用程序接口)

  ApplicationProgrammingInterface(API)應(yīng)用程序接口,是許多程序的大集合。3DAPI能讓編程人員所設(shè)計(jì)的3D軟件只要調(diào)用其API內(nèi)的程序,從而讓API自動(dòng)和硬件的驅(qū)動(dòng)程序溝通,啟動(dòng)3D芯片內(nèi)強(qiáng)大的3D圖形處理功能,從而大幅度地提高了3D程序的設(shè)計(jì)效率。幾乎所有的3D加速芯片都有自己專用的3DAPI,目前普遍應(yīng)用的3DAPI有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。字串7

  Direct3D

  微軟公司于1996年為PC開(kāi)發(fā)的API,與Windows95、WindowsNT和PowerMac操作系統(tǒng)兼容性好,可繞過(guò)圖形顯示接口(GDI)直接進(jìn)行支持該API的各種硬件的底層操作,大大提高了游戲的運(yùn)行速度,而且目前基本上是免費(fèi)使用的。由于要考慮與各方面的兼容性,DirectX用起來(lái)比較麻煩、在執(zhí)行效率上也未見(jiàn)得,在實(shí)際3DSMAX的運(yùn)用中效果一般,還會(huì)發(fā)生顯示錯(cuò)誤,不過(guò)總比用軟件加速快。

  OpenGL(開(kāi)放式圖形接口)

  是由SGI公司開(kāi)發(fā)的IRISGL演變而來(lái)的復(fù)雜3D圖形設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)用程序接口。它的特點(diǎn)是可以在不同的平臺(tái)之間進(jìn)行移植;還可以在客戶機(jī)/服務(wù)器系統(tǒng)中并行工作。效率遠(yuǎn)比Direct3D高,所以是各3D游戲開(kāi)發(fā)商優(yōu)先選用的3DAPI。不過(guò),這樣一來(lái)就使得許多精美的3D游戲在剛推出時(shí),只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它類型的3D加速卡則要等待其生產(chǎn)廠商提供該游戲的補(bǔ)丁程序。由于游戲用的3D加速卡提供的OpenGL庫(kù)都不完整,因此,在3DSMAX中也會(huì)發(fā)生顯示錯(cuò)誤,但要比Direct3D強(qiáng)多了!

  Heidi

  又稱為QuickDraw3D,是由Autodesk公司提出來(lái)的規(guī)格。它是采用純粹的立即模式接口,能夠直接對(duì)圖形硬件進(jìn)行控制;可以調(diào)用所有顯示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系統(tǒng)的應(yīng)用程序包括3DStudioMAX動(dòng)畫(huà)制作程序、AutoCAD和3DStudioVIZ等軟件。Autodesk公司為這些軟件單獨(dú)開(kāi)發(fā)WHIP加速驅(qū)動(dòng)程序,因此性能優(yōu)異是非常明顯的!

  Glide

  是由3dfx公司開(kāi)發(fā)的Voodoo系列專用的3DAPI。它是個(gè)PC游戲領(lǐng)域中得到廣泛應(yīng)用的程序接口,它的大特點(diǎn)是易用和穩(wěn)定。隨著D3D和OpenGL的興起,已逐漸失去了原來(lái)的地位。字串1

  PowerSGL

  是NEC公司PowerVR系列芯片專用的程序接口。字串5

  3D特性:AlphaBlending(α混合)

  簡(jiǎn)單地說(shuō)這是一種讓3D物件產(chǎn)生透明感的技術(shù)。屏幕上顯示的3D物件,每個(gè)像素中有紅、綠、藍(lán)三組數(shù)值。若3D環(huán)境中允許像素能擁有一組α值,我們就稱它擁有一個(gè)α通道。α值的內(nèi)容,是記載像素的透明度。這樣一來(lái)使得每一個(gè)物件都可以擁有不同的透明程度。比如說(shuō),玻璃會(huì)擁有很高的透明度,而一塊木頭可能就沒(méi)什么透明度可言。α混合這個(gè)功能,就是處理兩個(gè)物件在螢?zāi)划?huà)面上疊加的時(shí)候,還會(huì)將α值列入考慮,使其呈現(xiàn)接近真實(shí)物件的效果。

  FogEffect(霧化效果)

  霧化效果是3D的比較常見(jiàn)的特性,在游戲中見(jiàn)到的煙霧、爆炸火焰以及白云等效果都是霧化的結(jié)果。它的功能就是制造一塊指定的區(qū)域籠罩在一股煙霧彌漫之中的效果,這樣可以保證遠(yuǎn)景的真實(shí)性,而且也減小了3D圖形的渲染工作量。

  Attenuation(衰減)

  在真實(shí)世界中,光線的強(qiáng)度會(huì)隨距離的增大而遞減。這是因?yàn)槭艿搅丝諝庵形⒘5难苌溆绊?,而?DStudioMAX中,場(chǎng)景處于理想的“真空”中,理論上無(wú)這種現(xiàn)象出現(xiàn)。但這種現(xiàn)象與現(xiàn)實(shí)世界不符,因此為了達(dá)到模擬真實(shí)的效果,在燈光中加入該選項(xiàng),就能人為的產(chǎn)生這種效果!

  PerspectiveCorrection(透視角修正處理)

  它是采用數(shù)學(xué)運(yùn)算的方式,以確保貼在物件上的部分影像圖,會(huì)向透視的消失方向貼出正確的收斂。

  Anti-aliasing(抗鋸齒處理)

  簡(jiǎn)單地說(shuō)主要是應(yīng)用調(diào)色技術(shù)將圖形邊緣的“鋸齒”緩和,邊緣更平滑??逛忼X是相對(duì)來(lái)來(lái)說(shuō)較復(fù)雜的技術(shù),一直是加速卡的一個(gè)主要特征。目前的低檔3D加速卡大多不支持反鋸齒。

  AdaptiveDegradation(顯示適度降級(jí))

  在處理復(fù)雜的場(chǎng)景時(shí),當(dāng)用戶調(diào)整攝象機(jī),由于需要計(jì)算的物體過(guò)多,不能很流暢的完整整個(gè)動(dòng)態(tài)顯示過(guò)程,影響了顯示速度。為了避免這種現(xiàn)象的出現(xiàn),當(dāng)打開(kāi)在3DStudioMAX中打開(kāi)AdaptiveDegradation時(shí),系統(tǒng)自動(dòng)把場(chǎng)景中的物體以簡(jiǎn)化方式顯示,以加快運(yùn)算速度,當(dāng)然如果你用的是2-3萬(wàn)的專業(yè)顯卡,完全不用理會(huì)!字串6

  Z-Buffer(Z緩存)

  Z-buffering是在為物件進(jìn)行著色時(shí),執(zhí)行“隱藏面消除”工作的一項(xiàng)技術(shù),所以隱藏物件背后的部分就不會(huì)被顯示出來(lái)。

  在3D環(huán)境中每個(gè)像素中會(huì)利用一組數(shù)據(jù)資料來(lái)定義像素在顯示時(shí)的縱深度(即Z軸座標(biāo)值)。ZBuffer所用的位數(shù)越高,則代表該顯示卡所提供的物件縱深感也越精確。目前的3D加速卡一般都可支持16位的ZBuffer,新推出的一些的卡已經(jīng)可支持到32位的ZBuffer。對(duì)一個(gè)含有很多物體連接的較復(fù)雜3D模型而言,能擁有較多的位數(shù)來(lái)表現(xiàn)深度感是相當(dāng)重要的事情,3DStudioMAX支持64位的Z-buffer。

  W-Buffer(W緩存)

  與Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范圍更小,可更為細(xì)致的對(duì)物體位置進(jìn)行處理。

  G-Buffer(G緩存)

  G-buffering是一種在VideoPost中基于圖象過(guò)濾和圖層事件中可使用的物體蒙板的一種著色技術(shù)。用戶可以通過(guò)標(biāo)記物體ID或材質(zhì)ID來(lái)得到專用的圖象通道!

  A-Buffer(A緩存)

  采用采樣方式來(lái)解決鋸齒問(wèn)題。具體方法是:使用多次渲染場(chǎng)景,并使每次渲染的圖象位置輕微的移動(dòng),當(dāng)整個(gè)渲染過(guò)程完結(jié)后,再把所有圖象疊加起來(lái),由于每個(gè)圖象的位置不同,正好可以填補(bǔ)圖象之間的間隙。該效果支持區(qū)域景深、柔光、運(yùn)動(dòng)模糊等。由于該方式對(duì)系統(tǒng)要求過(guò)高,因此只限于圖形工作站。

  T-Buffer(T緩存)

  由3DFX所公布的一種類似于A緩存的效果,但運(yùn)算上大大簡(jiǎn)化。支持全場(chǎng)景抗鋸齒、運(yùn)動(dòng)模糊、焦點(diǎn)模糊、柔光和反射效果。字串1

  DoubleBuffering(雙重緩沖區(qū)處理)

  絕大多數(shù)可支持OpenGl的3D加速卡都會(huì)提供兩組圖形畫(huà)面信息。這兩組圖形畫(huà)面信息通常被看著“前臺(tái)緩存”和“后臺(tái)緩存”。顯示卡用“前臺(tái)緩存”存放正在顯示的這格畫(huà)面,而同時(shí)下一格畫(huà)面已經(jīng)在“后臺(tái)緩存”待命。然后顯示卡會(huì)將兩個(gè)緩存互換,“后臺(tái)緩存”的畫(huà)面會(huì)顯示出來(lái),且同時(shí)再于“前臺(tái)緩存”中畫(huà)好下一格待命,如此形成一種互補(bǔ)的工作方式不斷地進(jìn)行,以很快的速度對(duì)畫(huà)面的改變做出反應(yīng)。

  IK(反向運(yùn)動(dòng))

  Inversekinematics(IK)反向運(yùn)動(dòng)是使用計(jì)算父物體的位移和運(yùn)動(dòng)方向,從而將所得信息繼承給其子物體的一種物理運(yùn)動(dòng)方式。

  Kinemathain(正向鏈接運(yùn)動(dòng))

  Kinemathain正向鏈接運(yùn)動(dòng)是定義一個(gè)單一層級(jí)分支,使其分支下的子物體沿父物體的鏈接點(diǎn)運(yùn)動(dòng)。

  NURBS

  Non-UniformRationalB-Splines(NURBS)是一種交互式3D模型曲線&表面技術(shù)?,F(xiàn)在NURBS已經(jīng)是3D造型業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)了。

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